Programmer En Java - Edition Avec Cd-Rom Claude Delannoy

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Edito


Résumé :

De la programmation objet en Java à la programmation événementielle avec Swing. Dans cet ouvrage très attendu, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses. L'apprentissage du langage se fuit en trois étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java et initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing. Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets, tous testés à l'aide de l'outil de développement JBuilder 3*5 de Borland/Inprise dont la version Foundation est fournie sur le CD-Rom d'accompagnement. A qui s'adresse ce livre ? Aux étudiants de 1er ou 2e cycle universitaire ou d'écoles d'ingénieurs. Aux programmeurs connaissant d'autres langages (C, C ++, Visual Basic, Pascal, Cobol...) et souhaitent s'initier à Java.


A propos de l'auteur :

Claude Delannoy. Ingénieur informaticien au CNRS, Claude Delannoy possède une grande pratique de la formation continue et de l'enseignement supérieur. Réputés pour la qualité de leur démarche pédagogique, ses ouvrages sur les langages et la programmation totalisent plus de 200 000 exemplaires vendus.


Sommaire :

  • Java et la programmation orientée objet
  • Java et la programmation d'interfaces graphiques événementielles
  • Un premier exemple en Java
  • Instructions de base
  • Règles d'écriture du code
  • Types primitifs en Java
  • Initialisation de variables et constantes
  • Le mot clé final
  • Opérateurs et expressions
  • Instructions de contrôle : if, switch, do
  • while, while, for
  • Classes et objets
  • Constructeurs
  • Ramasse-miettes
  • Autoréférence this
  • Champs et méthodes de classes
  • Surdéfinition de méthodes
  • Objets membres et classes internes
  • Paquetages
  • Tableaux
  • Héritage et polymorphisme
  • Redéfinition de méthodes
  • Classes et méthodes finales
  • Classes abstraites
  • Les interfaces
  • Classes anonymes
  • Chaînes de caractères
  • Gestion des exceptions
  • Bases de la programmation événementielle et graphique (fenêtres, événements, composants, dessins)
  • Les contrôles usuels : boutons, cases à cocher, étiquettes, champs texte, boîtes de listes
  • Boîtes de dialogue
  • Menus, actions et barres d'outils - Evénements de bas niveau (souris, clavier, focalisation
  • )
  • Gestionnaires de mise en forme
  • Textes et graphiques, fontes, couleurs, images
  • Applets
  • Flux et fichiers (accès séquentiel, accès direct, flux binaires, flux texte, classe File
  • )
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